PROJECT INFO
DIS-PLAY
Combating Social Media Disinformation Among Youth Through Live Action Role Play
2021-2-SE02-KA220-YOU-000051481
01/03/2021 - 01/03/2024
TECHNICAL INFO
ERASMUSPLUS
ACTION KA220
CALL 2022
CEN
DIS-PLAY
Combating Social Media Disinformation Among Youth Through Live Action Role Play
Descripción del Proyecto
Este proyecto aborda la vulnerabilidad de los jóvenes ante la desinformación en redes sociales y la falta de habilidades de alfabetización mediática. Ante la ineficacia de las regulaciones actuales y el auge de contenidos manipulados, se busca dotar a la juventud de herramientas críticas para proteger la democracia y su salud mental. Para lograrlo, el proyecto formará a educadores juveniles en competencias digitales y pedagogías modernas. La pieza central de la estrategia es el uso de la educación popular (folkbildning) mediante métodos activos y creativos. En concreto, se desarrollará un Toolkit y un juego de rol en vivo (larp), una herramienta inmersiva que conecta el aprendizaje con el mundo real. Así, los jóvenes podrán identificar noticias falsas y deepfakes mientras participan activamente en su formación. El objetivo final es fomentar el compromiso cívico y preparar a la Generación Z para navegar el complejo ecosistema digital de forma segura y consciente.
Objetivos
- Fomentar la alfabetización mediática y digital (MIL) en la Generación Z, especialmente en lo relativo a la detección y combate de la desinformación en redes sociales.
- Implementar el Juego de Rol de Acción en Vivo (LARP) como una metodología innovadora de educación informal para la enseñanza de competencias críticas.
- Crear un entorno de aprendizaje seguro e inmersivo ("espacio valiente") donde los jóvenes puedan explorar y probar comportamientos frente a la desinformación sin los riesgos de la vida real.
- Reforzar el pensamiento crítico y la capacidad de análisis de los jóvenes para distinguir contenidos veraces de datos falsos en el entorno digital.
Implementación
La implementación del proyecto se estructura mediante el uso de sesiones de LARP, una metodología inmersiva donde los participantes asumen roles dentro de un escenario ficticio diseñado para replicar dinámicas del mundo real. En este formato, los educadores actúan como personajes no jugadores (NPC) para observar y apoyar el aprendizaje de los participantes mientras estos interactúan, toman decisiones y experimentan las consecuencias de sus acciones en un entorno de narración compartida. Este enfoque activo permite que el aprendizaje sea implícito y práctico, fomentando una cultura participativa que resulta mucho más atractiva para el grupo objetivo que los métodos tradicionales de instrucción.
Resultados Esperados
Mejora demostrable en la capacidad de los jóvenes participantes para identificar y contrarrestar la desinformación en sus interacciones en redes sociales.
Adquisición de competencias de alfabetización mediática y digital más sólidas, aplicables en su vida cotidiana.
Mayor compromiso y motivación hacia el aprendizaje mediante el uso de metodologías activas y gamificadas como el LARP.
Desarrollo de guías técnicas y recursos pedagógicos que permitan a otros educadores implementar exitosamente el método LARP en entornos juveniles.