PROJECT INFO
DIVO
Nombre completo proyecto...
2021-1-FR01-KA220-ADU-000025927
11/11/2021 - 11/11/2023
TECHNICAL INFO
ERASMUSPLUS
ACTION KA220
CALL 2021
CEN
DIVO
Nombre completo proyecto…
Descripción del Proyecto
El proyecto «DIVO» aborda la brecha digital de los adultos nacidos antes de 1980, conocidos como migrantes digitales, quienes a menudo son víctimas de ciberdelitos como el phishing o el fraude. Su objetivo principal es reducir las carencias tecnológicas de este colectivo mediante un proceso de aprendizaje innovador basado en la simulación y el juego. La metodología (game-based learning) está diseñada para captar el interés de adultos con bajas cualificaciones digitales y evitar que abandonen el aprendizaje. El proceso comienza con experiencias táctiles para facilitar una transición cómoda y segura hacia el entorno digital. Además de desarrollar competencias básicas, el juego busca empoderar a los usuarios para que continúen educándose de forma autónoma. Un valor añadido del proyecto es que potencia el diálogo intergeneracional entre jóvenes y adultos, fomentando la inclusión social. De este modo, se minimizan los riesgos de la red mientras se integra a este sector de la población en la evolución tecnológica actual.
Objetivos
- Desarrollar habilidades y competencias básicas a personas poco cualificadas digitalmente.
- Contribuir a la información en el proceso de encontrar un trabajo.
- Proporcionar opciones para las personas que están fuera de la educación obligatoria para un entorno educativo innovador.
- Integrar a las personas con incompetencia digital innata en el nuevo entorno.
- Proporcionar capacitación en habilidades digitales con enfoques y técnicas innovadoras.
- Crear un juego para evolucionar.
- Capacidades digitales de los adultos en el entorno del aprendizaje basado en juegos.
- Promover la armonía entre las instituciones internacionales y los adultos.
- Proporcionar competencias digitales del siglo XXI a los beneficiarios finales.
- Añadir enfoques innovadores al proceso educativo en la educación de adultos.
- Contribuir a la ciudadanía activa en el marco de Erasmus Plus.
- Apoyar la interacción intercultural entre los socios del proyecto.
- Aumentar los niveles de inclusión social entre los participantes.
- Compartir buenas prácticas y experiencias entre los socios del proyecto.
- Contribuir al desarrollo de las competencias lingüísticas.
Implementación
El proyecto ha sido implementado utilizando metodologías activas y gamificadas, con el desarrollo de un juego educativo como resultado central para facilitar la enseñanza de competencias digitales. La ejecución se ha basado en un proceso de transformación del perfil del usuario, pasando de «Migrante Digital» a «Híbrido Digital» mediante el aprendizaje práctico. El consorcio ha llevado a cabo sesiones de formación, diseño de materiales educativos interactivos y una estrategia de difusión continua para asegurar que los contenidos fueran accesibles y eficaces en su propósito de fomentar las competencias digitales básicas en los adultos.
Resultados Esperados
Transformación efectiva de los participantes desde una etapa de "Migrantes Digitales" hacia la consolidación como "Híbridos Digitales".
Desarrollo y validación de una herramienta de aprendizaje basada en el juego (Serious Game) que enseña competencias digitales de manera lúdica y accesible.
Mejora cuantificable en el nivel de competencias digitales básicas de los adultos participantes, favoreciendo su inclusión en la sociedad digital.
Creación y difusión de recursos educativos abiertos que permiten a otras organizaciones replicar el modelo de formación gamificada.