PROJECT INFO
G4E
GEEKS FOR EDUCATION – inclusive teaching and learning of STEM and digital skills by leveraging tech hubs and non-formal education
2020-1-FR01-KA201-080023
01/09/2020 - 31/08/2023
TECHNICAL INFO
ERASMUSPLUS
ACTION KA201
CALL 2020
CEN
Safa Funcadia
G4E
GEEKS FOR EDUCATION – inclusive teaching and learning of STEM and digital skills by leveraging tech hubs and non-formal education
Descripción del Proyecto
‘Geeks for Education’ es un proyecto europeo Erasmus + (2020-1-FR01-KA201-080023), con una duración de 36 meses, que finaliza el 31 de agosto de 2023 y fomenta la colaboración y las sinergias entre la educación escolar, la industria y la educación no formal. entornos de aprendizaje. El proyecto tiene como objetivo apoyar a los educadores que provienen de dichas organizaciones, nuestros »geeks», para que se conviertan en maestros / capacitadores competentes y utilicen tecnologías digitales y STEM de una manera colaborativa, creativa, atractiva y efectiva, así como equiparlos con métodos y herramientas para Transferir conocimientos de diferentes estudiantes de forma inclusiva.
Objetivos
- Incorporar el juego y la gamificación como herramienta pedagógica para mejorar la motivación y el aprendizaje en el aula.
- Desarrollar y adaptar metodologías lúdicas (juegos de mesa, juegos de rol, dinámicas cooperativas) que faciliten el desarrollo de competencias clave en alumnado y profesorado.
- Promover la cooperación entre centros educativos para compartir experiencias, buenas prácticas y materiales de juego en el contexto escolar.
- Demostrar que el uso controlado del juego en el entorno educativo mejora el clima de aula, la participación activa y el rendimiento escolar.
Implementación
El proyecto se implementa a través de la creación y experimentación conjunta de actividades lúdicas en el aula, coordinadas por docentes y especialistas en gamificación. Se organizan talleres, seminarios y formaciones para profesorado en los que se forman en el uso de juegos educativos y se co‑diseñan sesiones aplicables a diferentes niveles y materias. Los socios testan estas metodologías en sus centros, recogen evidencias de su impacto (observaciones, encuestas y evaluaciones) y comparten los resultados en reuniones transnacionales.Se elaboran recursos y materiales (guías, juegos, plantillas) listos para su uso en el aula, que se difunden entre otros centros y asociaciones educativas.
Resultados Esperados
Un catálogo de metodologías lúdicas y juegos educativos validados y aplicables en contextos escolares diversos.
Mejora de la motivación, participación y trabajo colaborativo del alumnado, así como del clima positivo en el aula.
Fortalecimiento de las competencias didácticas del profesorado en el uso de la gamificación y la metodología activa.
Creación de una comunidad y red europea de profesorado interesado en el uso del juego y la gamificación en la educación.