Listado de proyectos Premiados
Descubre todos nuestros proyectos europeos de innovación educativa. Desde inteligencia artificial hasta competencias digitales.
THE MEMORY OF HISTORY
2023
El proyecto promueve la acción conjunta europea para la preservación del patrimonio cultural. Su objetivo es digitalizar, conservar y transmitir manuscritos históricos de Jerusalén a las generaciones futuras.
OBJETIVOS CLAVE
- Promover la cooperación europea en la protección del patrimonio cultural. Fomentar un enfoque integrado y participativo.
- Apoyar las políticas de la UE en materia de patrimonio cultural. Reforzar su difusión y valor europeo.
- Digitalizar y conservar manuscritos históricos en Jerusalén. Asegurar su preservación a largo plazo.
- Garantizar la transmisión del patrimonio documental a futuras generaciones. Facilitar su acceso y continuidad cultural.
SDSA
2022
El proyecto desarrolla una metodología de alfabetización digital para mayores de 55 años en Grecia y España, junto con la formación de docentes. Incluye talleres prácticos para mejorar competencias digitales, empleabilidad y adaptación al entorno laboral.
OBJETIVOS CLAVE
- Reducir la brecha digital en adultos mediante formación en competencias digitales. Mejorar su alfabetización digital para facilitar su vida diaria y su participación en la sociedad.
VETVRKIT
2022
El proyecto ofrece formación en el uso de realidad virtual aplicada a la educación y compara distintas herramientas y equipos. Además, desarrolla una plataforma web con recursos didácticos y evalúa el impacto en los procesos de aprendizaje.
OBJETIVOS CLAVE
- Superar la falta de herramientas pedagógicas modernas en la FP, como la realidad virtual. Facilitar el acceso a tecnologías innovadoras para la enseñanza.
- Mejorar las competencias de los formadores para integrar enfoques innovadores y convertirse en “formadores 4.0”. Reducir las barreras de acceso a equipos tecnológicos.
UGLYFRUITSNOT
2022
El proyecto busca concienciar sobre el valor nutricional de frutas y verduras “imperfectas” para reducir el desperdicio alimentario. Promueve la educación en la cadena de suministro y el cambio de percepción de los consumidores.
OBJETIVOS CLAVE
- Desarrollar, pilotar y validar el programa formativo UglyFruitsNOT! para formadores de FP. Mejorar su preparación en sostenibilidad alimentaria.
- Apoyar el desarrollo profesional de formadores mediante recursos digitales y creativos. Incluir e-learning y módulos interactivos.
- Reforzar el papel de los formadores como agentes de sostenibilidad en la cadena alimentaria. Promover la reducción del desperdicio y el consumo responsable.
SUSTAINABLE HOSPITALITY DIGITALISATION TOOLKIT
2022
El proyecto une a organizaciones europeas para desarrollar recursos educativos modernos y abiertos sobre sostenibilidad y digitalización. Busca mejorar las competencias en EFP y responder a las necesidades del mercado laboral mediante colaboración internacional.
OBJETIVOS CLAVE
- Desarrollar recursos educativos abiertos para mejorar competencias digitales en hostelería con enfoque sostenible. Impulsar la modernización del sector.
- Crear guías prácticas para aplicar la digitalización sostenible en hoteles y alojamientos turísticos. Facilitar su implementación en el sector.
- Recopilar buenas prácticas internacionales y casos de éxito en digitalización sostenible. Promover el intercambio de conocimiento.
- Proporcionar herramientas para medir y optimizar la digitalización en hostelería. Reducir el impacto ambiental del sector.
STAR
2022
El proyecto busca motivar cambios de comportamiento hacia la sostenibilidad y la lucha contra el cambio climático. Promueve el aprendizaje sobre el Green Deal, la reducción de residuos y el ahorro energético en el sector turístico y PYMEs.
OBJETIVOS CLAVE
- Crear recursos prácticos para apoyar al sector turístico en la adopción de turismo sostenible. Facilitar su aplicación en PYMEs y formadores.
- Promover cambios de comportamiento y habilidades ecológicas. Impulsar prácticas más sostenibles.
- Contribuir a la lucha contra el cambio climático desde el turismo. Aumentar la conciencia ambiental.
- Difundir el Green Deal y fomentar la reducción de residuos y el ahorro energético. Sensibilizar al sector turístico.
HIATUS
2021
La transformación digital acelerada por la pandemia ha generado cambios continuos en la sociedad, exigiendo nuevas formas de aprendizaje. Se requieren competencias como pensamiento crítico, creatividad y espíritu emprendedor para el siglo XXI.
OBJETIVOS CLAVE
- Crear un espacio de innovación y difusión de cultura, estilos de vida e idiomas. Impulsar la generación y el intercambio de conocimiento.
- Fomentar la cooperación entre productores de conocimiento y de objetos. Integrar teoría y práctica en procesos educativos.
- Involucrar a los formadores en el diseño de los planes de estudio. Mejorar la calidad y relevancia de la formación.
- Desarrollar programas que combinen aprendizaje práctico y formal. Fortalecer la formación de docentes y estudiantes.
- Promover una formación centrada en el desarrollo de habilidades. Enfocar la educación en competencias aplicadas.
H2O
2021
El proyecto aborda la exclusión social de la comunidad gitana, centrada en el bajo nivel de alfabetización en salud. Busca mejorar el acceso a servicios sanitarios y reducir la desconfianza en el sistema.
OBJETIVOS CLAVE
- Combatir la exclusión social y el bajo nivel de alfabetización en salud en la comunidad gitana. Mejorar su bienestar general.
- Mejorar el acceso y la calidad de la atención sanitaria. Reducir la desconfianza hacia el sistema de salud.
- Formar profesionales sanitarios gitanos como mediadores. Atender mejor las necesidades de su comunidad.
- Aplicar estrategias de alfabetización en salud para empoderar a la comunidad. Fomentar el conocimiento y defensa de sus derechos sanitarios.
ERASMUSEUM
2021
Proyecto transnacional que promueve habilidades digitales y la valorización del patrimonio para reforzar la identidad europea. Desarrolla enfoques pedagógicos innovadores con e-learning y plataformas colaborativas.
OBJETIVOS CLAVE
- Comprender la cultura y el patrimonio propio para mejorar la adaptación a entornos diversos. Valorar su importancia en la vida cotidiana.
- Desarrollar prácticas educativas innovadoras y mejorar las metodologías docentes. Crear nuevos materiales pedagógicos adaptados a la era digital.
- Fomentar el pensamiento crítico, la creatividad y el aprendizaje permanente. Integrarlos en actividades educativas transversales.
- Impulsar las competencias digitales de toda la comunidad educativa. Facilitar el acceso a recursos educativos abiertos.
DIGITALL SCHOOLS
2020
El proyecto promueve el uso de tecnología 3D en el ámbito médico mediante una biblioteca online de materiales de diagnóstico y formación. Busca facilitar el acceso y mejorar la capacitación para aprovechar estos recursos.
OBJETIVOS CLAVE
- Mejorar la formación sanitaria mediante una biblioteca online de recursos médicos (Al3xandria). Facilitar el acceso a imágenes hospitalarias educativas.
- Formar a docentes en el uso de Al3xandria y tecnologías 3D. Apoyar su desarrollo profesional en la enseñanza sanitaria.
- Fomentar el uso de tecnologías digitales como impresión 3D y VR en sanidad. Mejorar habilidades y aprendizaje práctico.
HYVET
2020
El proyecto introduce la simulación híbrida en la formación profesional (VET), inspirada en su uso en estudios médicos. Busca mejorar tanto habilidades técnicas como competencias blandas mediante métodos innovadores.
OBJETIVOS CLAVE
- Analizar la viabilidad de aplicar la simulación híbrida en FP. Identificar áreas clave para su implementación piloto.
- Formar a docentes en el uso y gestión de la simulación híbrida. Adaptar contenidos a entornos digitales innovadores.
- Implementar programas piloto en FP utilizando simulación híbrida. Validar su eficacia en la enseñanza práctica.
DIGIAGRIMARK
2020
La digitalización, acelerada por la pandemia, ha impulsado el uso de internet en la vida cotidiana. El marketing digital se vuelve clave ante el crecimiento constante de consumidores online.
OBJETIVOS CLAVE
- Mejorar las competencias en marketing digital seguro de agricultores y agroemprendedores. Proteger su actividad frente a amenazas online.
- Concienciar sobre riesgos digitales como fraudes, phishing y ciberseguridad en ventas online. Prevenir vulnerabilidades en el sector agrícola.
- Impulsar la digitalización del sector agrícola mediante canales de venta online eficaces. Fomentar modelos sostenibles.
- Desarrollar recursos formativos accesibles para pequeños productores. Mejorar su competitividad económica.
NLBC
2020
El proyecto mejora la comunicación en familias transnacionales mediante formación y herramientas para padres migrantes y educadores. Busca apoyar a niños que se sienten abandonados, fortaleciendo su bienestar emocional.
OBJETIVOS CLAVE
- Mejorar la comunicación en familias transnacionales con padres migrantes y niños separados. Fortalecer los lazos afectivos a distancia.
- Formar a educadores para apoyar a padres migrantes en la relación con sus hijos. Desarrollar competencias para la interacción familiar a distancia.
- Crear herramientas digitales que faciliten el contacto y la comunicación diaria entre padres e hijos. Favorecer la conexión emocional.
- Abordar el impacto emocional en niños que se sienten abandonados. Apoyar su desarrollo afectivo en etapas clave.
THE SPIRIT OF EUROPE
2019
El juego es una herramienta de aprendizaje que desarrolla habilidades diversas y puede integrar contenidos educativos relevantes. El proyecto plantea aprovecharlo para enseñar conocimientos útiles poco abordados en la educación tradicional.
OBJETIVOS CLAVE
- Enseñar historia antigua europea mediante un videojuego educativo innovador y gratuito. Cubrir periodos clave como Grecia, Roma, la Edad Oscura, la era vikinga y el Renacimiento.
- Hacer la historia accesible y atractiva para públicos diversos. Incluir jóvenes, adultos, migrantes y profesionales de distintos sectores.
- Fomentar el aprendizaje experiencial con misiones interactivas en distintos periodos históricos. Combinar entretenimiento y conocimiento.
- Promover la identidad europea y la comprensión intercultural. Conectar el pasado con los valores actuales de la UE mediante gamificación.
ABA
2016
La metodología ABA mejora la educación de niños con autismo y otros trastornos, favoreciendo su adaptación y calidad de vida. El proyecto busca ampliar su uso en Lituania, donde actualmente es limitado.
OBJETIVOS CLAVE
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SMART
2012
El proyecto aborda el desajuste entre la FP y las necesidades del mercado laboral, especialmente en el turismo. Desarrolla un modelo de formación personalizada online para mejorar la empleabilidad y adaptar la oferta formativa.
OBJETIVOS CLAVE
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